Cum inter umbram et lucem transimus
Imaginez un monde où les ténèbres et la magie se sont entrelacées.

Le Consortium, une société secrète insaisissable, est née de l'alliance des plus grands criminels du monde des sorciers. C'est en 2024, loin des ravages de Lord Voldemort, que cet organisme voit ses rangs croitre davantage : Là ou le bien et le mal se dispute la gloire, quels camps rallierez-vous ?

Le contexte étant relativement obscur, ce forum est pour un public averti. Il est ouvert depuis le 22/08/2023. Optimisé pour CHROME, résolution 1920x1080, n'hésitez pas à adapter le navigateur et son zoom au besoin.

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Actualités
▬ 07/04/2024 :Version 3 d'Entre Deux Mondes par Alex et Morrigan
▬ 24/03/2024 :Nomination de Percival O'Leary au poste de directeur de la maison Poufsouffle
▬ 10/02/2024 :Lancement de la première partie de l'Event : La Tromperie du culte de la Magie
▬ 06/02/2024 :Changement de design effectué par Morrigan
▬ 5/01/2024 :Fin de la première partie de l'event du Culte de la Magie HRP
▬ 05/11/2023 :Lancement de l'event du Culte de la Magie INRP▬ 22/08/2023 :Ouverture du forum

    L'équipe

A. LupoFondateurProfil

A. C. WilliamsAdministratriceProfil

S. KuukiAdministratriceProfil

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Design et codages :
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Contexte
Dans ce monde complexe, les écoles de sorcellerie à travers le globe demeurent les rares bastions incorruptibles. Malgré cela, des infiltrations et des taupes s'y cachent, alimentant les tensions et les doutes quant à la sécurité de ces institutions.

Le Consortium a joué un rôle crucial dans les grandes guerres sorcières du passé en naviguant entre les ombres pour servir ses propres desseins. Dans des moments cruciaux, ils ont choisi des camps stratégiques : aidant Grindelwald pour protéger leur monde secret et leurs activités clandestines, et soutenant l'Ordre du Phénix face à Voldemort pour préserver leur influence sur le sol britannique.

Ce forum est un lieu de rassemblement pour les esprits curieux et audacieux qui cherchent à percer les mystères du Consortium et à explorer les profondeurs du monde magique interconnecté avec le crime. Rejoignez-nous pour discuter, partager des théories, et collaborer avec d'autres passionnés pour démêler les fils de cette trame complexe.

Venez plonger dans les secrets les plus obscurs du monde magique, explorer les méandres du Consortium et découvrir jusqu'où s'étend son ombre.
Chronologie

Avril 2024 : Le communiqué officiel du ministère vient de tomber et créer la stupeur parmi les départements. Pour des raisons de santé impromptus, Autumn Williams démissionne de son poste de Ministre de la Magie. Des rumeurs circulaient depuis ses deux dernières semaines sur son hospitalisation imprévue. Face à ce communiqué, Sofia Anderson assurera l’intérim jusqu’à ce que de nouvelles élections soient organisées et le cabinet est dissout à effet immédiat. La convalescence du Ministre sortant se fait dans la plus grande discrétion tandis que l’affaire de l'enlèvement de son aînée à fait le tour des médias. La population magique se prépare donc à de nouvelles élections. De son côté, Poudlard fait face à une épidémie sans précédent. En effet, de nombreux élèves et professeurs tombent malade et personne est capable de savoir pourquoi. Face à ce fait, le directeur obtient la mise en quarantaine de l’école et de l’université afin de limiter la propagation de cette maladie encore inconnue. En raison de quoi, plus aucune entrée ou sorties de l’école n’est autorisée et cette dernière est placée sous surveillance du personnel de Sainte-Mangouste. La Ministre par Intérim déploie les Forces de l’Ordre magique dans le but d’assurer le maintien exclusif du secteur sous quarantaine.
Entre Deux Mondes
Entre Deux Mondes - Wizarding World Universe


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IV - Les Dons et Malédictions
Veneficus
Leader du Consortium
Veneficus
Gallions : 545
Emploi/rôles : Tous ceux qui sont utiles à mes fins...
Lun 14 Aoû - 1:16
Les Dons Magiques
Listing des dons & malédictions ● La Magie des éléments ● La Magie Ancienne ● La Magie Druidique
Les dons innés
Un sorcier ou une sorcière peut naître avec un don inné. Celui-ci se transmet de générations en générations mais peut également en sauter. Ces dons-ci sont attribués à la naissance, il n'y a que quelques exceptions qui peuvent être acquises. Par ailleurs, leur maîtrise dépend uniquement de la persévérance ainsi que l'assiduité de son détenteur. Un don peut rapidement devenir une malédiction pour celui ou celle qui ne parvient pas à le contrôler.

Informations pratiques
Ces dons étant particulièrement rares, ils sont donc soumis à une limite en matière de famille. Ainsi, vous pourrez voir l'accessibilité du don en question en fonction de son authenticité. Et ils sont exclusivement présents dans les familles de sang-pur, bien entendu les branches "bâtardes" ou lien de parenté sont prises en compte. (hormis la magie ancienne qui peut se manifester même sur un né-moldu)


Chaque don qu'il soit inné ou acquis doit être recensé au risque de sanctions pénales ! (inRP)

La légilimancie :
Il s'agit d'un don qui consiste à pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Une personne qui la pratique est appelée un Legilimens. Ceux possédant la légilimancie innée peuvent entendre en continu les pensées de quiconque sans le moindre effort, ce qui créé une cacophonie constante pour celui ou celle qui ne parvient pas à le bloquer.

La limite de ce don est de 3 familles par continent et par pays :

Europe :
[1/3]
Famille Doryan (Grecque)

Asie :
[1/3]
Famille Zhu (Chinoise)

Afrique
[0/3]
Amérique du Nord
[0/3]
Amérique centrale
[0/3]
Amérique du Sud
[0/3]
Océanie
[0/3]


L'occlumancie
Il s'agit d'un don qui consiste à bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure. Une personne qui la pratique est appelée un Occlumens. Ceux possédant ce don inné n'ont pas besoin de faire le moindre effort pour que leur esprit soit bloqué. Ils ont aussi la capacité de couper ce don pour laisser un legilimens pénétrer leur esprit.

La limite de ce don est de 3 familles par continent par pays :

Europe
 [2/3]
Famille Avery/Morgan (Anglaise/Irlandaise)
Famille Williams (Britannique)

Asie
[0/3]
Afrique
[1/3]
Famille Paneb (Egyptienne)

Amérique du Nord
[1/3]
Famille Roosevelt (Washington D.C)

Amérique centrale
[0/3]
Amérique du Sud
[0/3]
Océanie
[0/3]


Le Troisième Œil

Il s’agit de véritable divination, même si la prophétie énoncée par le voyant nécessite une interprétation. Un voyant, qui possède le Troisième œil, ne semble pas avoir d’emprise sur ses propres transes.

La limite de ce don est de 3 familles par continent et par pays :

Europe
[0/3]
Asie
[0/3]
Afrique
[0/3]
Amérique du Nord
[0/3]
Amérique centrale
[0/3]
Amérique du Sud
[0/3]
Océanie
[0/3]


Le Fourchelang

Il s'agit de la capacité de converser avec les serpents. Les sorciers ayant ce don parle la langue des Serpents. Les autres sorciers peuvent l'entendre mais ne pas la comprendre. Ce don est assimilé à Salazar Serpentard et est assez "mal vu" car la plupart des sorciers ayant eu cette capacité sont devenus des mages noirs. (Oui, si vous êtes un fourchelangue vous pouvez parler à un basilic, mais prenez garde ils sont souvent plus malins que vous!)

La limite de ce don est de 2 familles par continent et par pays :

Europe
[0/2]
Asie
[0/2]
Afrique
[0/2]
Amérique du Nord
[1/2]
Famille Sayre/Gaunt (Nouvelle-Orléans)

Amérique centrale
[0/2]
Amérique du Sud
[1/2]
Famille Amaru (Argentine)
Océanie
[0/2]


La Métamorphomagie

Il s'agit du don de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. Pour se transformer, ils crispent leur visage et le changement s'effectue alors.
Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colore alors spontanément. Les cheveux deviennent alors roses, bleus, violets selon l'humeur.

La limite de ce don est de 3 familles par continent et par pays:

Europe
[1/3]
Famille Black/Malefoy (Anglaise)

Asie
[3/3]
Famille Kawazaki/Ootani (Japonaise)
Famille Sang (Coréenne)
Famille Tan (Malaisie)

Afrique
[0/3]
Amérique du Nord
[0/3]
Amérique centrale
[0/3]
Amérique du Sud
[0/3]
Océanie
[0/3]


La magie élémentaire

Comme son nom l'indique, il s'agit de la maîtrise d'un élément en particulier. Les possesseurs de ce don ont la maîtrise inné d'un des six éléments. Pourquoi six ? Car au fil des années, les chercheurs ont découverts que la lumière et l'ombre pouvaient être également maîtrisés et ils l'ont instauré dans le référentiel, même si ces deux éléments sont bien plus rares que les quatre autres. Les possesseurs de ces dons ont la capacité de manier leur élément sous toutes ses formes dès qu'ils en trouvent une source. Soit en usant de leur environnement, soit en utilisant un sortilège prédéfini pour en matérialiser. Par ailleurs, un individu ne contrôle qu'un seul élément.

La limite de ce don est de 4 familles par continent mais aussi par élément :

Europe
[2/4]
Famille Lupo/Moretti - Don élémentaire de l'Eau (Italienne)
Famille Scavenius - Don élémentaire du Feu (Norvégienne)

Asie
[2/4]
Famille Kuuki - Don élémentaire de l'Air (Japonaise)

Afrique
[1/4]
Famille Tahiana - Don élémentaire de la Lumière (Malgache)

Amérique du Nord
[1/4]
Famille Reid - Don élémentaire de l'Eau (Texane)

Amérique centrale
[2/4]
Famille Cortes - Don élémentaire de l'Air (Portoricaine)
Famille Reyes - Don élémentaire de l'Ombre (Cubaine)

Amérique du Sud
[1/4]
Famille Amaru - Don élémentaire de la Terre (Argentine)

Océanie
[1/4]
Famille Nooroa - Don élémentaire du feu (Maori)


La magie ancienne

Ce don n'a été recensé que très récemment. Après de longues recherches au sein du département des mystères et après la manifestation de pouvoirs magiques impressionnants par certains sorciers. Les chercheurs ont découvert la présence de six magies sur les douze portes.
La magie de l'amour
- Celle-ci se manifestant avec la capacité de guérir et protéger sans l'usage de baguette. Elle est toutefois très gourmande en matière d'énergie et malheureusement, les possesseurs de ce don n'ont pas la capacité de soigner des personnes mortellement blessés ou aux portes de la mort.
La magie de l'espace
Elle se caractérise par la capacité de détecter les flux magiques mais aussi celui de modifier l'espace. Tout comme chaque magie ancienne, celle-ci demande énormément d'énergie pour être pratiqué et une certaine expérience.
La magie de l'esprit
Elle a souvent été confondu avec la légilimancie, toutefois celle-ci est bien plus poussé. Un simple contact peut suffire pour tout savoir d'un individu. Et le contre-coup est assez cruel puisqu'un possesseur de ce don pourra entendre les pensées d'individus étant à deux/trois kilomètres de sa personne. Une véritable cacophonie qui pourrait rendre fou s'il n'y a aucun contrôle.
La magie des prophéties
Celle-ci a également été assimilé à tort au don du troisième Oeil. Mais celle-ci est bien plus poussée dans le sens où les possesseurs de ce don ont une vision parfaite d'un avenir proche. Ceux qui contrôle ce don ont la capacité de choisir d'eux-mêmes jusqu'où ils peuvent voir l'avenir en touchant un individu mais malheureusement... Ils sont incapables de le faire sur leur propre personne.
La magie de la mort
Celui-ci est sans doute l'un des plus vicieux. Les possesseurs ont la capacité de voir les défunts sous forme spectrale. En entrant dans une pièce, ils sont capable de voir ceux qui y sont décédés, de quelle manière et ils peuvent même communiquer avec eux. Ils ont aussi un contact rapproché avec la faucheuse qu'ils peuvent percevoir. La plupart des sorciers ayant ce don finisse par devenir fous car il est difficilement supportable d'entendre les constantes complaintes des défunts.
La magie du temps
Alors malheureusement, cette magie est beaucoup moins plaisante qu'il n'y paraît. Les possesseurs de ce don ont la capacité de voir le passé de chaque individu simplement en les touchant. Ils sont également des pensines vivante, pouvant observer un fait du passé sans pour autant avoir une influence sur celui-ci.
La magie des flux
Cette magie est particulièrement complexe à maîtriser, les possesseurs de ce don sont en constant contact avec divers flux : aura, émotion, magique etc.. Le possesseur a la capacité de manier les flux émotifs au point de perturber également l'individu, ils ont la capacité de distordre ou même faire temporairement disparaître le flux magique d'un individu, empêchant l'adversaire de lancer un quelconque sortilège pendant une durée déterminée. Il est uniquement originaire d'Afrique noire.
La magie de la présence
Cette magie est certainement l'une des plus difficiles à maîtriser, mais elle reste la plus pratique ! Les possesseurs ont la capacité, après un long entraînement et une vigoureuse pratique, de se doubler voire tripler et ils gardent le contrôle complet sur leurs "entités" qui ne peuvent excéder trois. En combat, les "entités" sont bien moins puissantes que leur possesseur. Les informations enregistrées par les "entités" sont stockées puis assimilées après la fusion de celles-ci avec leur original. Par ailleurs si celles-ci sont détruites, les informations le sont également.
La magie de la faune
Certainement la plus lente à maîtriser sur la durée, elle permet à son porteur de parler avec toutes les créatures, magiques ou non, et il peut avoir jusqu'à trois formes animales, la première étant liée au patronus, et les autres ne vous s'acquérir après l'obtention d'une totale harmonie avec sa forme primale. L'on peut compter entre 20 et 25 ans après la maîtrise du premier animal avant d'avoir la complète maîtrise de ses animagus. Ce don est originaire d'Amérique Latine.

La limite de ce don est de 2 familles par continent et par pays:

Europe
[3/3]
Famille Moretti - Magie de la Prophétie (Italienne)
Famille Macmillan - Magie de L'Espace, de L'Esprit (Écossaise)
Famille Arseniev - Magie du Temps (Russe - Prédéfini)

Asie
[1/2]
Famille Kuuki - Magie de l'Amour (Japonaise)

Afrique
[1/2]
Famille Turner - Magie de l'Esprit (Africaine du Sud)

Amérique du Nord
[1/2]
Famille King - Magie de l'Espace & de la Présence (Newyorkaise)

Amérique centrale
[1/2]
Famille Estrada - Magie de la Faune (Guatémaltèque)

Amérique du Sud
[0/2]
Océanie
[2/2]
Famille Barnes - Magie de l'Amour & de l'Espace (New South Wales)
Famille Thomson - Magie de la Présence (Victoria)

Attention /!\ Ces dons étant assez puissants, il se peut que le staff vienne vérifier votre façon de gérer le don et de vous indiquer quand vous "dépassez" les limites de votre personnage. Pour exemple, un enfant de treize ans ne pourra pas manier la magie élémentaire de l'eau comme le ferait un adulte de trente ans. Soyez cohérents dans vos Rps~


Les dons acquis
Certains dons ne sont pas le fruit unique d'une naissance mais peuvent être acquis par l'expérience, des rituels ou bien par l'apprentissage. Néanmoins, il faut prendre en compte que ceux-ci sont très complexes à maîtriser et que cela demande un certain temps avant de parfaitement les utiliser.

Informations pratiques : N'importe qui peut acquérir un don, peu importe son sang ou sa parenté. Par ailleurs, un sorcier ne peut posséder qu'un seul don acquis. (Les possesseurs de dons innés ont la possibilité d'acquérir un don acquis)

La légilimancie acquise
Il s'agit d'un don qui consiste à pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Ceux possédant la légilimancie acquise peuvent faire comme les legilimens innés sauf qu'ils ont besoin de leur baguette magique pour l'utiliser et ne peuvent pas entendre en continu les pensées d'autrui.

La limite de ce don est de 4 personnes par continent :
Europe
[2/4]
Samuel Williams
Percival O'Leary

Asie
[0/4]
Afrique
[1/4]
Akil Paneb

Amérique du Nord
[0/4]
Amérique centrale
[0/4]
Amérique du Sud
[0/4]
Océanie
[0/4]


L'occlumencie acquise
Il s'agit d'un don qui consiste à bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure. Une personne qui la pratique est appelée un Occlumens. Ceux possédant ce don acquis ont besoin de contrôler leur émotion en continu et la moindre perte de contrôle donne l'accès à son esprit.

La limite de ce don est de 4 personnes par continent :
Europe
[3/4]
Autumn C. Williams
Gueric Grindelwald
[b]Sergeï Arseniev


]Asie
[0/4]
Afrique
[0/4]
Amérique du Nord
[2/4]
Eleazar King
Iris King

Amérique centrale
[0/4]
Amérique du Sud
[0/4]
Océanie
[1/4]
Haumana Barnes


Les animagii
Un animagus est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qui convient le mieux à sa personnalité, mais il ne peut pas savoir la forme qu'il prendra avant la fin de son apprentissage. Apprendre à être Animagus est très difficile et nécessite plusieurs années d'apprentissage. C'est pour cette raison que le ministère de la Magie surveille de très près les personnes voulant le devenir. (Il y a des animagi référencés et illégaux)

La limite de ce don est de 4 personnes par continent :
Europe
[3/4]
Adriano Lupo (Loup)
Autumn C. Williams (Corbeau)
Gueric W. Grindelwald (Loup Gris)
Kyara Walsh [En début d'apprentissage]

Asie
[0/4]
Afrique
[Pas de limite car l'école Uagadou fait passer le rituel à tous ses élèves]
Akil Paneb (Chacal Doré)
Haja Tahiana (Daman du Cap)
Jane Turner (Panthère Blanche)

Amérique du Nord
[2/4]
Ichabod Reid (Guépard)
Shawn Rhodes (Grizzli)

Amérique centrale
[0/4]
Amérique du Sud
[1/4]
Sergio Alvarez (Jaguar)

Océanie
[1/4]
Matthias Griffith (faucon pèlerin)


Le Druidisme
Alors que tout le monde est persuadée de sa totale disparition, la communauté druidique a su s’adapter à l’histoire du monde et à se cacher afin de l’important savoir ne tombe pas entre de mauvaises mains. Il faut vingt ans minimum pour devenir un druide accompli. Ce sont plus des connaissances plus poussées qui permettent à leur membre de se spécialiser dans certains domaines. Veuillez vous référer à l'annexe de la Magie Druidique pour de plus amples informations.

La limite de ce don est de 4 personnes par continent :
Europe
[1/4]
Lyna H. Ashford - Draoidh

Asie
[0/4]
Afrique

Amérique du Nord
[0/4]
Amérique centrale
[0/4]
Amérique du Sud
[0/4]
Océanie
[0/4]


Les malédictions
Informations pratiques : S'agissant de malédictions assez complexes, vous devrez adapter votre personnage à celles-ci. Elles sont assez rares également.

Les loup-garous
La lycanthropie fait référence à une condition magique dans laquelle une personne est atteinte d'une malédiction qui la transforme en loup-garou. Cette transformation a lieu à chaque pleine lune, et le loup-garou devient alors un être sauvage et incontrôlable, dépourvu de toute rationalité humaine. Cependant, ils peuvent garder leur raison s'ils boivent une potion tue-loup avant leur transformation. Par ailleurs, l'apparence d'un loup-garou est similaire à celui d'un loup à peine plus grand et imposant.

(Attention, inRP un sorcier peut devenir loup-garou, toutefois cet évènement ne pourra se faire que par l'aval du staff)

La limite de cette malédiction est de 3 personnes par continent et par pays :
Europe
[0/3]
Asie
[1/3]
Satoru Kuuki (Japonais)

Afrique
[0/3]
Amérique du Nord
[0/3]
Amérique centrale
[0/3]
Amérique du Sud
[1/3]
Kayden Quintero (Mexicain)

Océanie
[0/3]


Les maledictii
Cette malédiction peut donner l'impression d'être un don mais il n'en est rien. Il s'agit d'une malédiction de sang qui transforme lentement l'individu atteint en une créature qui est son patronus. Les maledictii sont uniquement des femmes et leur descendance transmette cette malédiction, même si la sorcière a un fils, l'enfant en question sera porteur de la malédiction sans la subir. Elles ont la capacité de se métamorphoser comme les animagus mais arrivées à l'âge de trente ans, elles perdent la possibilité de redevenir humaines et sont condamnées à rester animal.

La limite de cette malédiction est de 3 personnes par continent et par pays :
Europe
] [0/3]
Asie
[0/3]
Afrique
[0/3]
Amérique du Nord
[0/3]
Amérique centrale
[0/3]
Amérique du Sud
[0/3]
Océanie
[0/3]


Les obscurii
Cette malédiction est assez particulière car celui ou celle qui est maudit, peut survivre à celle-ci. L'Obscurus est une entité magique parasite qui naît du refoulement par un sorcier de ses pouvoirs magiques. Un sorcier hébergeant un Obscurus à l'intérieur de lui est appelé Obscurial, ou Obscuriale pour une sorcière. S'ils parviennent à atteindre l'âge de dix-huit ans, ils sont débarassés de leur obscurus. Toutefois, ils doivent constamment se contrôler au risque de créer des catastrophes autour d'eux. Ils sont énormément surveillé par le gouvernement et beaucoup ne survivent pas à cette malédiction car manque de suivi par le ministère concerné.

La limite de cette malédiction est de 2 personnes par continent et par pays :
Europe
[0/2]
Asie
[0/2]
Afrique
[0/2]
Amérique du Nord
[0/2]
Amérique centrale
[0/2]
Amérique du Sud
[0/2]
Océanie
[0/2]

🗎
Les quatre éléments répondent en effet aux apparences et aux états généraux de la matière. La Terre est le symbole et le support de l’état solide. L’Eau est le symbole et le support de la liquidité. L’Air est le symbole et le support de la volatilité. Le Feu, plus subtil encore, répond à la fois à la notion substantielle du fluide éthéré, support symbolique de la lumière, de la chaleur, de l’électricité et à la notion phénoménale du mouvement des dernières particules des corps
Explication globale : La magie des éléments existe depuis la nuit des temps, celle-ci n'a pas toujours pu être manipulée par les sorciers. Cependant, au fil des siècles, la magie a laissé entrevoir l'immensité de ses secrets, la nature a donc offert aux sorciers la faculté innée de pouvoir maîtriser un des éléments présents de ce monde.

L'on remarque toutefois que cette magie ne peut être maîtrisée que par des individus étant affiliés à des sorciers d'une lignée très ancienne et donc majoritairement pure. Toutefois, le métissage n'a pas empêché le don en lui-même de perdurer.
Ainsi, un nombre limité de famille en fonction des continents et des pays ont pu avoir l'honneur d'être dotée de cette magie à la fois pure et dangereuse. La parfaite connaissance et maîtrise de ces éléments ne sont qu'une fable, car la nature prendra toujours le dessus sur l'homme. Cependant, il existe effectivement des individus ayant la faculté et le contrôle de son élément héréditaire.

Malgré tout, chaque corps a sa propre limite, les sorciers sont certes plus puissants et résistants que les moldus. Cependant, ils ne sont pas invincibles pour autant. Il faut prendre en compte que l'utilisation du don est très énergivore. Mais aussi, les sorciers sont soumis à la limite de leur élément. Ainsi, les chercheurs et spécialistes dans le domaine ont pu faire un explicatif complet sur chaque maîtrise du don élémentaire pour chaque élément.

Tout d'abord, nous allons nous concentrer sur
la magie élémentaire de Feu
. Celle-ci comme son nom l'indique est la maîtrise de l'élément de feu. Plus précisément, cette magie a besoin d'une source de feu afin de fonctionner. Il s'agit de l'élément le plus contraignant, car il n'y a qu'une seule source de feu naturelle, celle-ci étant le magma enfoui sous terre.
Par ailleurs, un sorcier peut très bien user de sa propre baguette ou même d'une étincelle créée à partir du frottement de deux roches afin de matérialiser la flamme conductrice. Arrivé à ce stade-ci, la source de l'élément est puisée dans celle du possesseur. Bien entendu, ne vous attendez pas à être capable de créer une explosion volcanique. Le corps du sorcier n'est pas une source illimitée d'énergie, il finira tôt ou tard par s'épuiser. Cependant, ils ont la capacité d'augmenter leur température corporelle ainsi de ce qui les entoure sur 100 mètres.

Passons à
la magie élémentaire de l'Eau
, celle-ci fait partie des plus puissantes, car chaque être vivant est composé de cet élément, mais l'air en lui-même peut également en posséder. Les possesseurs de ce don ont donc la faculté de manier l'eau dans toutes ses formes, cela peut même aller jusqu'à l'intérieur d'un organisme. Cependant, le contre-coup est également présent pour cette magie. Vous ne pourrez pas non plus créer un tsunami même si vous le désiriez, et ce, peu importe votre âge.
La magie élémentaire de l'eau a également des facultés guérisseuses seulement sur autrui et pas soi-même. Ils peuvent aussi créer et matérialiser de la glace.

Nous avons ensuite
la magie élémentaire de Terre
, celle-ci est à la fois défensive et offensive. Il s'agit de la capacité à manier tout type de minéraux ainsi que la flore. De ce fait, ils ont la possibilité de manier le métal, le carbone, l'argile, le sable, la terre, les végétaux, etc. Ils peuvent également créer des séismes et des effondrements.
Malgré tout, le maniement de cette magie est certainement la plus énergivore car elle est beaucoup plus variée en termes de maîtrise que les autres éléments. Autant dire que si vous n'avez pas d'endurance, vous allez vite vous essouffler ou pire tomber dans les choux.

Ensuite, nous avons
la magie élémentaire de l'Air
. Certainement la plus dévastatrice de toutes, car l'air est présent partout. Il s'agit d'une ressource inépuisable. Toutefois, ce n'est pas parce que la source de la magie est illimitée que les forces du sorcier la maniant, le sont également.
De ce fait, les possesseurs de cette magie ont la capacité de voler sans balai, de créer des tornades, des orages, ils peuvent matérialiser de la foudre, priver quelqu'un d'oxygène et surtout, ils ont une ouïe si fine qu'ils peuvent entendre les voix ou bruits jusqu'à deux/trois kilomètres. Contrairement à leurs amis les possesseurs de magie ancienne de l'esprit, ceux qui ont le don élémentaire de l'air, peuvent couper le son à tout moment.
Mais ne vous leurrez pas, il faut une maîtrise exceptionnelle de cette magie afin de parvenir à effectuer tout ceci avec brio. Ainsi, il faut une endurance et une certaine sérénité afin de mener à bien l'utilisation de ce don.

Enfin, deux autres éléments ont été récemment découverts par les chercheurs. Il s'agit de l'Ombre et de la Lumière.

Pour commencer,
la magie élémentaire de l'Ombre
se matérialise par la présence de lumière, mais aussi son absence. Quelqu'un ayant ce don a donc la faculté de manier, manipuler et créer cette fameuse ombre. Il peut également s'y cacher ou même s'y déplacer. Leur offrant une furtivité complète.
À un niveau très poussé de maîtrise, il peut également créer un trou noir. Oui... Ils peuvent manier le "vide" et le "néant". Néanmoins, cette forme éveillée de la magie est particulièrement dangereuse et dévastatrice, ceux qui l'utilisent, courent un énorme risque de ne pas survivre à leurs propres expériences.
Contrairement à leurs camarades, ils n'ont pas besoin de beaucoup d'endurance pour la manier, juste de self-control.

Enfin,
la magie élémentaire de la Lumière
fait partie de celles qui sont particulièrement éreintantes. Après tout, la lumière provient du soleil et de la lune. De ce fait, le maniement de celle-ci est assez ardue. Il faut une lourde concentration afin d'effectuer bon nombre de sorts. Elle est d'ailleurs plus efficace la journée que la nuit. (Sauf en cas de pleine lune)
Ils peuvent naturellement créer des objets de protection (bouclier) ou des armes offensives. (lance, fouet, couteau, etc...)
Les possesseurs de cette magie ont la faculté à un niveau avancé de maîtriser les étoiles. Ils peuvent effectuer des soins sur eux même, mais uniquement la journée. Pour terminer, ils ont la possibilité de créer des mirages, mais aussi se rendre complètement invisibles à l'œil nu. (toutefois, cela ne concerne que la peau.)


Si vous désirez davantage de précisions ou d'explications sur les limites de chaque variante, adressez-vous directement à @Morrigan Macmillan, elle sera là pour vous expliquer en détail !


Attention HRP /!\ Nous comptons sur l'auto-modération de chaque joueur désireux d'incarner un personnage ayant l'un de ses dons. Toutefois, une vérification est effectuée par le staff afin d'éviter "l'exagération". Ces pouvoirs sont certes puissants, mais la contrepartie demeure tout aussi conséquente. Cela peut également entraîner la mort prématurée de votre personnage. Il est donc essentiel de le manier avec prudence.

Explicatif créé et développé par @Morrigan Macmillan
& par @Autumn C. Williams

Tout le monde veut une solution magique à tous leurs problèmes, mais personne ne veut croire en la magie !
Explication globale : Autrefois considérée comme une étrange, mystérieuse et puissante forme de magie, la magie ancienne a pu être davantage étudié au fil des siècles. Les chercheurs du département des mystères subordonnés par les langues-de-plombs ont pu déterminer diverses variantes de cette magie ancienne.

Toutefois, les possesseurs de ce don ont des capacités communes. La première est qu'ils peuvent voir les flux de magie ancienne, de façon plus ou moins claire en fonction de la maîtrise, mais aussi de leur variante. Ils peuvent néanmoins se pressentir entre eux, bien qu'il est dans leur intérêt de ne rien divulguer de leurs compétences.

La magie ancienne se manifeste sous différentes formes et chaque individu ne maîtrise qu'une variante de la magie en elle-même. Étant donné sa rareté, elle peut sauter des générations et parfois, elle se manifeste également sur les individus issus de parents moldus. Le côté volubile et inné de cette magie l'a rendu plus complexe à étudier, car l'on ne sait pas vraiment d'où elle provient. Les études sont encore en cours afin de déterminer sa source véritable. Toutefois, par manque de volontaire, les recherches sont encore difficiles à mener, elles avancent doucement, mais sûrement!

Malgré tout, l'équipe de recherche du département des mystères a été capable de percer les secrets de neuf magies distinctives sur les douze portes présentes.

Tout d'abord
la magie de l'amour
Celle-ci se manifestant avec la capacité de guérir et protéger sans l'usage de baguette. Elle est toutefois très gourmande en matière d'énergie et malheureusement, les possesseurs de ce don n'ont pas la capacité de soigner des personnes mortellement blessés ou aux portes de la mort. C'est également cette même magie qui permet d'extraire les maux et les douleurs de l'âme. Permettant de matérialiser les sentiments négatifs ou la maladie sous forme de dépots de magie ancienne qui peuvent être stockés. Toutefois, ce type d'extraction est particulièrement risqué et dangereux si celles-ci sont mal exécutées. Entre les mains de mauvaises personnes, ces dépôts peuvent être une source de catastrophes. (la Guerre des Gobelins étant un parfait exemple)

Ensuite, ce fut
la magie de l'espace
Elle se caractérise par la capacité de détecter les flux magiques avec une précision déconcertante, mais aussi celui de modifier l'espace. Tout comme chaque magie ancienne, celle-ci demande énormément d'énergie pour être pratiqué et une certaine expérience. Le possesseur de ce don a la possibilité de manier l'espace à sa guise, pouvant faire et défaire tout ce qui l'entoure, du moins de matériel et d'inanimé, car cela n'influe pas sur la faune. La seule vie qu'il peut créer est la flore. Malgré tout, les mages de l'espace sont considérés comme les deuxièmes plus dangereux, car ils peuvent faire de véritables catastrophes naturelles. Même s'ils peuvent créer, ils peuvent également détruire et sont donc soumis à une lourde surveillance quand ils sont connus du ministère.

La plus dangereuse est évidemment
la magie de l'esprit
autant pour son possesseur que pour son entourage. Pour quelle raison ? Elle a souvent été confondu avec la légilimancie, toutefois celle-ci est bien plus poussée voire même exacerbée. Un simple contact peut suffire pour tout savoir d'un individu. Et le contre-coup est assez cruel puisqu'un possesseur de ce don pourra entendre les pensées d'individus étant à deux/trois kilomètres de sa personne. Une véritable cacophonie qui pourrait rendre fou s'il n'y a aucun contrôle. Et évidemment, si l'on parvient à faire perdre le contrôle à son possesseur, le périmètre qui couvre sa personne sera drastiquement touché. Il est donc considéré comme le don le plus dévastateur de tous.

Souvent assimilé à tort au don du Troisième Oeil,
la magie des prophéties
] est bien plus détaillée dans le sens où les possesseurs de ce don ont une vision parfaite d'un avenir proche. Ceux qui contrôlent ce don ont la capacité de choisir d'eux-mêmes jusqu'où ils peuvent voir l'avenir en touchant un individu, mais malheureusement... Ils sont incapables de le faire sur leur propre personne. Ils sont souvent convoités par des personnes avides et désireuses de connaître ce que le destin leur réserve. Il s'agit toutefois d'une véritable plaie pour les possesseurs, car ils peuvent subir un trop-plein d'informations, de manière moins invasif que ceux de l'esprit, mais les migraines sont souvent leur quotidien également.

Il a également
la magie de la mort
qui est sans doute l'un des plus vicieuses. Les possesseurs ont la capacité de voir les défunts sous forme spectrale. En entrant dans une pièce, ils sont capables de voir ceux qui y sont décédés, de quelle manière et ils peuvent même communiquer avec eux. Un contact avec un objet, également, peut suffire. Ils ont aussi un contact rapproché avec la faucheuse qu'ils peuvent percevoir. La plupart des sorciers ayant ce don finissent par devenir fous, car il est difficilement supportable d'entendre les constantes complaintes des défunts ou même de converser avec l'incarnation de la mort. Aucun sorcier à ce jour n'est parvenu à survivre assez longtemps pour pouvoir utiliser ce don avec son parfait potentiel, ou du moins... aucun de reconnu. Les possesseurs ont également la capacité de tuer sans user de baguette. Toutefois, le contrecoup est tel qu'il est préférable d'éviter, il serait fâcheux d'être hanté par ses propres victimes, n'est-ce pas ?

Enfin, il y a
la magie du temps
. Autant le dire, il s'agit de la moins "contraignante" mais malheureusement, cette magie est beaucoup moins plaisante qu'il n'y paraît. Les possesseurs de ce don ont la capacité de voir le passé de chaque individu simplement en les touchant. Ils sont également des pensines vivantes, pouvant observer un fait du passé sans pour autant avoir une influence sur celui-ci. Il faut donc un véritable contrôle afin d'éviter de se métamorphoser en encyclopédie humaine ou en journal intime détaillé... La plupart du temps, les possesseurs de ce don évitent tout contact physique quand ils ne contrôlent pas leur don. Quoi de plus désagréable que de voir toutes les expériences traumatisantes d'un inconnu.

La magie des flux
a longtemps été un mythe légendaire mais devint réalité après l'étude effectuée par les équipes de recherches. Celle-ci étant propre au continent africain, toutefois elle est uniquement présente sur des individus directement liés à des origines d'Afrique noire, il a été complexe pour les chercheurs de la trouver et de l'étudier. Cependant, ils ont pu établir que ceux qui ont ce don de magie ancienne sont capables de différencier les flux qu'ils soient émotifs, sensoriels, sanguins, magiques, auras, etc... Les flux sont de différentes couleurs en fonction de l'état physique et psychologique, cela varie également sur l'humeur et les émotions, mais les couleurs sont également différentes en fonction des dons que possèdent les individus. Le possesseur a la capacité de manier les flux émotifs au point de perturber également l'individu, ils ont la capacité de distordre ou même faire temporairement disparaître le flux magique d'un individu, empêchant l'adversaire de lancer un quelconque sortilège pendant une durée déterminée. Une différence a été noté concernant cette magie ancienne, elle est totalement incompatible avec la magie élémentaire car celle-ci implose les flux pendant son usage.

Récemment,
La magie de la présence
a fait l'objet d'une étude approfondie. Après de multiples expériences effectuées avec le consentement des possesseurs. Les chercheurs ont pu constater que ceux-ci ont la capacité, après un long entraînement et une vigoureuse pratique, de se doubler voire tripler. Ainsi, chacune des "entités" a le même caractère et le même comportement que leur possesseur. De ce fait, la distinction est presque impossible, hormis par les possesseurs de magie ancienne de l'espace et des flux, car la magie est moins importante sur une entité secondaire. Cependant, il faut noter que le possesseur garde le contrôle complet sur chacune de ses entités et ne peut excéder plus de trois "entités". De plus en combat, les "entités" sont bien moins puissantes que leur possesseur. Les informations enregistrées par les "entités" sont stockées puis assimilées après la fusion de celles-ci avec leur original. Par ailleurs si celles-ci sont détruites, les informations le sont également. Par ailleurs, il est important de préciser que le lien qu'à l'original avec ses "entités" est très particulier, car tant que ces "entités" sont détachés de son corps, ils sont l'équivalant du prolongement de sa personne et donc le possesseur peut savoir ce que fait son "entité", avec qui elle est, ce qui créé une forme d'omniscience.

Une dernière magie vient également d'être découverte suite à des recherches en Amérique centrale :
la magie ancienne de la faune
. Les possesseurs de cette magie ont la faculté de pouvoir communiquer très facilement avec les créatures, magiques ou non, qui peuplent le monde. Ils ont également la possibilité de prendre une forme animale, tout comme un animagus, à quelques détails près. En effet, ils peuvent prendre non pas une, mais trois formes différentes. La première est liée au patronus du porteur, et requiert un rituel assez complexe, plus que pour un animagus, car il devra être en plus en parfaite harmonie spirituelle avec les formes animales, et devra attendre d'être en parfaite symbiose avec sa forme animale pour pouvoir commencer le rituel de symbiose spirituelle avec la forme suivante, ce qui dure une dizaine d'années en moyenne. Cette magie ancienne est principalement liée à l'Amérique centrale, d'où la plupart des porteurs sont originaires.

Toutefois, nous ne sommes pas à l'abri que les recherches soient davantage fructueuses et qu'une nouvelle porte soit comprise, ainsi... une autre variante pourra être détectée.

Si vous désirez davantage de précisions ou d'explications sur les limites de chaque variante, adressez-vous directement à Morrigan Macmillan, elle sera là pour vous expliquer en détail !


Attention HRP /!\ Nous comptons sur l'auto-modération de chaque joueur désireux d'incarner un personnage ayant l'un de ses dons. Toutefois, une vérification est effectuée par le staff afin d'éviter "l'exagération". Ces pouvoirs sont certes puissants mais la contrepartie demeure tout aussi conséquente. Cela peut également entraîner la mort prématurée de votre personnage. Il est donc essentiel de le manier avec prudence.

Explicatif créé et développé par @Morrigan Macmillan
"La magie ancienne de la présence" a été créé par @Autumn C. Williams
"La magie ancienne de la faune" par @Adriano Lupo
Le tout étant inspiré d'Hogwarts Legacy

L'heure est muette comme aux temps, où, dans les forêts souveraines, les vierges blondes et sereines et les druides aux cheveux blancs allaient cueillir le gui des chênes.
Histoire : De la Gaule à l’Irlande, les druides formaient une classe sacerdotale puissante. Pendant des siècles, ils ont été des personnages incontournables, garants du savoir traditionnel des Celtes anciens. Depuis le XVIIIᵉ siècle, les druides fascinent les poètes, les historiens et les archéologues qui tentent de percer le mystère de leur religion sans église, de leur philosophie sans écrit… Depuis le voyageur grec Posidonios qui visita la Gaule au Iᵉʳ siècle avant J.-C. jusqu’au Panoramix de René Goscinny et Albert Uderzo, les druides passionnent. La magie druidique a toujours existé sur certaines terres sacrées comme l’Irlande ou la Bretagne. Présente aussi bien dans l’histoire moldue que l’histoire sorcière, c’est une magie qui a souvent été ignorée et mise sous silence en raison de sa facilité d’accès. Tout le monde de devenir un druide à condition d’être convaincue et séduit par la Nature au fin fond de son cœur. Aux yeux de ses membres, il s’agit plus d’un monde de vie, une philosophie de vie qu’une religion ou qu’une magie. A l’image de la croyance religieuse, les druides confient leur croyance à Mère-Nature dont ils se voient comme des messagers silencieux.

Les druides s’assurèrent peu à peu une position dominante tels que le rapporteront plus tard les historiens romains. Gardiens de la religion, ils connaissaient l’emplacement des sources supposées magiques ou les secrets de la survivance de l’âme. Ils étaient les détenteurs des mystères de la cosmologie. Les Celtes avaient une représentation du monde définie autour d’un axe vertical. Trois univers cohabitaient : le monde d’en bas, la terre du milieu et le monde d’en haut. Ce schéma, cependant, était plus complexe que l’opposition entre enfer et paradis. Le monde d’en bas hébergeait la source des âmes. Le monde d’en haut était celui de la lumière, domaine céleste des esprits. Entre ces deux dimensions, qui formaient « l’Autre monde », vivaient les hommes. À certaines dates, ces univers pouvaient communiquer. Ainsi, lors de la fête de Samhain (en novembre), les esprits se mêlaient aux vivants. À cette date, les druides se réunissent en un leu sacré pour danser et assurer une protection afin d’empêcher les morts de rester sur l’Autre Monde.

C’est ce savoir qui a donné une très grande influence à ceux qui ont emprunté cette voie sacrée. À la fois, philosophes, scientifiques, théologiens qu’astronomes, nombreux étaient ceux qui recherchaient la sagesse d’un druide pour les conseiller, mais bien peu ont suivi les conseils avisés de ces intermédiaires entre les dieux et les hommes. Avec le temps, les religions ont vu un danger à travers ceux qui avaient accumulé plus de connaissances. L’Église catholique qui a cherché à traquer ceux qui vénéraient la Nature plus que Dieu. Guérisseurs, ils connaissaient les vertus des plantes médicinales et pouvaient, à l’occasion, pratiquer des opérations. Les sacrifices, eux, ne pouvaient être effectués qu’en leur présence. Les découvertes archéologiques prouvent l’existence de mises à mort rituelle d’animaux domestiques, en particulier ceux des taureaux, symboles de force et de fertilité. Bons nombreux de leur sagesse ont aidé certains peuples par le passé.

Aujourd’hui : Alors que tout le monde est persuadée de sa totale disparition, la communauté druidique a su s’adapter à l’histoire du monde et à se cacher afin de l’important savoir ne tombe pas entre de mauvaises mains. Au fur et à mesure, le druidisme fut interdit entraînant la perte d’influence. Face à une telle situation, les Celtes ont décidé de conserver leur héritage historique à travers de petits clans qui perdurent encore aujourd’hui. Principalement installé dans certains endroits clés partout en Europe et Grèce (Stonehenge, forêt de Brocéliande, le rocher d’Excalibur, la tombe de Merlin, etc.), la société magique ne connaît leur existence que depuis très peu de temps et ne semble pas faire l’unanimité. Au Royaume-Uni, après la seconde guerre sorcière, un accord a été passé entre le Ministère de la Magie et la communauté druidique afin de les protéger et d’assurer une pérennité de leur héritage, leur tradition et donc toute l’histoire des Celtes si importantes pour le Royaume-Uni, l’Irlande et la Bretagne. Plusieurs fois par an, les clans se réunissent afin de procéder à des rituels basés sur de la danse, chants et enchantements magiques prononcés par les plus Anciens. Le fait d’être druide ne vous empêche pas de vivre normalement.

En cas de trahison de la part d'un membre de cette caste, il faut savoir que tout ce qui sera fait aura des répercussions sur les druides et leur magie. De ce fait, les personnes visant à trahir finiront par perdre la mémoire de leur apprentissage chez les druides se faisant par intermédiaire d'un rituel précis. De cette façon, il sera banni et exclus des druides. Même si cela peut paraitre discriminatoire, ce rituel a pour but de protéger les druides et leur savoir. Tout bannissement est sciemment réfléchit et jugée auprès des Anciens (Haut-Druide) après enquête approfondie (il s'agit de la sentence la plus haute). La communauté des druides est très diplomates et recherchent toujours d'autres solutions que l'usage du bannissement.

Études : Pour devenir druide à part entière, il faut minimum vingt ans d’études parmi les autres druides. Depuis l’accord, une école privée a ouvert en Irlande (Wicklow Mountains) afin de prendre en charge ceux qui souhaitent devenir des représentants de la Nature. Cette école accepte aussi bien des sorciers que des moldus. Mais on y rentre pas comme ça. Ce sont des maîtres druides les plus âgés qui décident de vous faire entrer ou non. Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte : vos origines, votre éducation, vos valeurs. Si vous venez d’une puissante famille liée de prés ou de loin à l’usage de la Magie Noire ou liée à un Mage Noir, votre pourcentage de passer par cette école sera quasiment nul. Mais il peut y avoir des exceptions déterminées par les Anciens. En règle générale, l’école vous accueille vers l’âge de six ans où vous passez un test d’entrée. Personne ne saurait vous dire ce en quoi consiste ce test puisqu’il est propre à chaque personne. Intronisé comme « marcassin » (élève), ces derniers apprennent Mathématiques, l’histoire, la Métamorphose, l’Astronomie, la Divination, l’Anglais, les Potions, le français, la botanique, la faune et la flore, la musique, les runes auprès de professeurs certifiés sorciers ou non, mais tous ayant conscience que le monde magique existe.

Après au moins deux ans, vous êtes éligible pour devenir Barde. Un test propre à chacun en découle mais qui met en valeur votre apprentissage et votre sagesse d’enfant. Si réussi, vous devenez barde et vous restez auprès d’un maître-druide qui vous transmettra tout son savoir. C’est là que vous connaissance en Potions et Botanique va servir, car vous allez apprendre à concocter vous-même vos propres remèdes, vos propres onguents. Vous apprendrez à respecter la faune et la flore des lieux où vous vous rendez accompagné de votre maître. Une fois que votre maître estime que vous êtes prêts, alors vous devenez un « awenyddion » (inspiré). Vous restez sous la tutelle de votre maître, mais vous n’avez plus besoin de lui pour voyager et votre présence n'est plus obligatoire au sein de l'école. Vous pouvez partir vers d'autres horizons ou de rester auprès de votre maître.  C’est à la fin de cette période que vous devez choisir entre devenir druide ou barde. Si vous voulez devenir barbe, alors lorsque vous vous sentez prêts, un autre test vous attend pour devenir « fireannaich » (musiciens). Pour devenir druide, c’est la même chose, mais vous porterez le grade de « draoidh » (Druide). Si vous souhaitez devenir Maître-barde ou maître-druide, il faudra vous entraîner seul durant au moins dix ans. Vous serez alors nommé au cours d’un rituel « athraw » (maître barde), « ballymote » (maitre-druide) ou des « vates » (Oracle). N’oubliez pas que votre comportement même adulte peut vous faire bannir de cette magie.

Il n’y a pas de règle quant au Temps de l’Initiation. Ce n’est pas parce qu’on commence un Chemin spirituel avec les Druides que l’on a la garantie de le devenir! Le temps et durée des grades est fluctuant en fonction de chacun. Certains n’iront pas plus loin que Marcassin, Barde ou Vate, car c’est l’état qui leur convient dans cette vie.

Pouvoirs : Les druides disposent de la maîtrise dans de nombreuses matières enseignées à Poudlard comme la Métamorphose, la Botanique, les Potions, l’Astronomie, les Soins aux Créatures Magiques et a l’étude des Runes. Grâce à l’ensemble, ils ont accès à des connaissances poussées qui leur permettent par exemple de maîtriser les plantes afin d’en faire des onguents ou des potions de soins ou d’altération. Certains peuvent voir l’avenir, le passé et le présent de tous s'il dispose du don du troisième œil. Si ce don se manifeste chez un étudiant, il sera automatiquement envoyé vers la voie des Oracles. Certains druides sont capables de créer des sigils (amulette de protection) dont l'usage diffère en fonction de son intention et qui doit renouveler son énergie tous les trois mois environ. Le druidisme est une école de sagesse. Le druidisme n’a pas de dogmes, et la pratique du druidisme ne remplace pas des superstitions par d’autres. Elle enseigne à y voir clair. Le druidisme ouvre nos yeux sur une réalité plus simple et plus complexe en même temps. Il enseigne à considérer comme complémentaires des pensées et des événements que nous vivons comme contradictoires.

L’Ordre d’Avallon : Il s’agit de l’ordre sacré dont tous les druides sont membres. Cet ordre assure la pérennité des traditions, de la culture et des rituels. Le grand maître assume la supervision des rituels les plus importants pour les Druides. Il détermine avec les anciens le chemin à emprunter pour veiller sur l’ensemble des druides, oracles et bardes. L’ordre d’Avallon travaille main dans la main avec le Pommier et ils sont indissociables.  

Le Pommier: Il s’agit de l’ordre sacré des bardes. Ils transmettent leur message via la musique, le chant et les textes. Dirigé par le Grand Pommier, ce dernier assure les effets musicaux des grands évènements druidiques. Le Pommier travaille avec l’Ordre d’Avallon main dans la main et ils sont indissociables.

Si vous désirez davantage de précisions ou d'explications sur les limites de chaque variante, adressez-vous directement à @Lyna H. Ashford, elle sera là pour vous expliquer en détail !


Attention HRP /!\Nous comptons sur l’auto-modération de chaque joueur désireux d’incarner un personnage ayant l’un de ses dons. Toutefois, une vérification est effectuée par le staff afin d’éviter "l’exagération". Ces pouvoirs sont certes puissants, mais la contrepartie demeure tout aussi conséquente. Cela peut également entraîner la mort prématurée de votre personnage. Il est donc essentiel de le manier avec prudence.

Explicatif créé et développé par @Autumn C. Williams


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Veneficus
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